รายงานอุตสาหกรรมนักเล่นเกมวัยรุ่นญี่ปุ่น 2023: 46% ของเยาวชนญี่ปุ่นสนใจ eSports และเกมแข่งขัน เปรียบเทียบกับ 12% ของนักเล่นเกมญี่ปุ่นโดยรวม

ดับลิน, 8 ก.ย. 2566 — รายงาน “นักเล่นเกมวัยรุ่นญี่ปุ่น” จาก Niko Partners, Inc. ได้ถูกเพิ่มเข้ามาในการเสนอขายของ ResearchAndMarkets.com

รายงานครอบคลุมนี้ดําดิ่งลงไปในโลกของนักเล่นเกมวัยรุ่นญี่ปุ่นและมุมมองของผู้ปกครองต่อวิดีโอเกม มันเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับพฤติกรรมของนักเล่นเกมวัยรุ่นญี่ปุ่น ซึ่งแตกต่างจากนักเล่นเกมที่อายุมากกว่า ในด้านต่างๆ เช่น อีสปอร์ต การค้นพบเกม การเลือกเล่นเกม ความชอบอุปกรณ์ เวลาเล่นเกม การถ่ายทอดสดเกม ความคิดเห็นเกี่ยวกับกฎระเบียบของเกม และความกังวลเกี่ยวกับการติดเกม

ข้อมูลสําคัญจากรายงาน:

นักเล่นเกมวัยรุ่นส่วนใหญ่ชอบเล่นเกมบนเครื่องเล่นเกม (72%), ตามมาด้วยมือถือ (64%) และคอมพิวเตอร์ (15%) ผู้ปกครองมีแนวโน้มที่จะเลือกเครื่องเล่นเกมมากกว่าเพราะสามารถมองเห็นและควบคุมเนื้อหาของเกมได้ดีกว่า

นักเล่นเกมวัยรุ่นเล่นเกมบนอุปกรณ์มือถือเฉลี่ย 8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เปรียบเทียบกับ 6.5 ชั่วโมงบนคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นเกม

วัยรุ่นญี่ปุ่นยอมรับต่อชื่อเกมต่างประเทศ อีสปอร์ต เกมสด ผู้ถ่ายทอดเกม และ VTubers มากกว่านักเล่นเกมผู้ใหญ่ ประมาณร้อยละ 46 ของวัยรุ่นญี่ปุ่นสนใจอีสปอร์ตและเกมแข่งขัน เปรียบเทียบกับนักเล่นเกมญี่ปุ่นทั่วไปที่ร้อยละ 12

เกมราคาแพงยังคงมีความสําคัญอย่างมากในญี่ปุ่น โดยส่วนใหญ่เป็นเพราะความนิยมของเครื่องเล่นเกม พวกมันยังคงเป็นสิ่งที่นักเล่นเกมวัยรุ่นซื้อเป็นรายบุคคลมากที่สุด

ผู้ปกครองในญี่ปุ่นยอมรับวิดีโอเกมในฐานะความบันเทิงและมักเป็นนักเล่นเกมเองด้วย

ทั้งผู้ปกครองและเยาวชนเชื่อว่าการควบคุมเวลาเล่นเกมของเด็กควรจัดการโดยครอบครัวมากกว่ารัฐบาลหรือบริษัทเกม ประมาณร้อยละ 66.9 ของผู้ปกครองและร้อยละ 45.8 ของเยาวชนเห็นด้วยกับความคิดนี้

หัวข้อหลักที่ครอบคลุม:

1. คํานํา

2. สรุปผู้บริหาร

ปัจจัยขับเคลื่อนและปัจจัยที่เป็นอุปสรรคต่อการเล่นเกมของเยาวชน

3. ภาพรวมประชากรวัยรุ่นและนักเล่นเกมวัยรุ่นในญี่ปุ่น

4. นักเล่นเกมวัยรุ่นในญี่ปุ่น: วิธีการและโมเดลตลาด